Earthquake Distortion Device — Prise en main
Saturateur multibande à mémoire · VST3 · AU · AAX · macOS & Windows
Le concept
Earthquake Distortion Device divise votre signal en bandes de fréquences et pousse chacune d'elles dans un modèle de saturation. Ce qui le distingue, c'est sa mémoire : un terrain d'argile accumule l'énergie spectrale de votre signal au fil du temps et se fracture là où l'énergie s'accumule. Ces dégâts régulent l'intensité avec laquelle chaque bande est poussée — si bien qu'un signal d'entrée identique sature différemment selon ce qui l'a précédé. La distorsion possède une mémoire (hystérésis), comme un matériau réel qui fatigue sous la contrainte.
Transparent au repos — par conception. La sortie correspond au signal sec + les deltas de distorsion, de sorte qu'un terrain non fracturé reste quasi identique bit à bit à votre entrée. À l'installation, Reactivity est à 0 — augmentez-le en premier, sinon le plugin reste propre et vous « n'entendrez rien ».
Installation et activation
1. Lancez l'installeur (macOS .pkg / Windows). Il installe le VST3, l'AU (mac) et l'AAX. 2. Ouvrez le plugin dans votre DAW — il est entièrement fonctionnel pendant 14 jours. 3. Pour activer : cliquez sur l'icône engrenage → Importer la licence… → sélectionnez le fichier .license reçu dans votre e-mail d'achat. Déverrouillage instantané, hors ligne.
L'interface
- Barre supérieure — Model, Geology, Freeze, A/B, Copy, Bypass, engrenage (réglages), vumètres IN/OUT.
- Centre — le terrain vivant. Il se fracture là où l'énergie spectrale s'accumule.
C'est une visualisation, pas un réglage — lisez-la pour voir ce que fait la mémoire.
- Potentiomètres du bas (gauche → droite) — Reactivity, Memory, Propagation, Tilt, Amount, Tone, Bias, Symmetry.
- Barre inférieure — Oversampling, menu de présélections, Ext SC, Mix.
Réglages
| Réglage | Effet |
|---|---|
| Model | Le caractère de la saturation — 12 modèles (voir ci-dessous). |
| Geology | Le matériau du sol — il ne remplace pas vos potentiomètres, il module les lois du terrain (seuil de fracture, vitesse de cicatrisation/fracture, distance de propagation des ondes de choc). Voir les quatre sols ci-dessous. |
| Reactivity | La facilité avec laquelle le terrain se fracture — augmente la sensibilité à l'énergie vers le haut et abaisse le seuil de fracture vers le bas (les choses cassent plus tôt). Démarre à 0 : augmentez-le pour réveiller le plugin. Ce n'est pas un réglage de vitesse. |
| Memory | La durée de persistance des dégâts (l'hystérésis) — c'est votre potentiomètre d'évolution temporelle / de caractère. |
| Propagation | La distance sur laquelle une fracture se propage aux bandes voisines. Faible = localisé ; élevé = tout le spectre réagit ensemble. |
| Tilt | Pondère où l'action se situe le long du spectre (pondéré vers les graves ↔ pondéré vers les aigus) ; le centre est neutre. |
| Amount | Le niveau d'entrée dans la saturation — le « combien » principal. |
| Tone | Éclaircit/assombrit uniquement les harmoniques ajoutées (jamais le signal sec) — allège la distorsion sans amincir le fondamental. |
| Bias / Symmetry | Façonnent l'asymétrie de la courbe — ils ajoutent des harmoniques paires et déterminent la symétrie de l'écrêtage (épaisseur de type analogique). |
| Freeze | Verrouille le terrain actuel pour qu'il cesse d'évoluer — pour une texture figée. |
| Ext SC | Fracture le terrain à partir d'un sidechain externe plutôt que de l'entrée. |
| Oversampling | 2× / 4× pour des aigus plus propres sur les réglages agressifs. |
| Mix | Sec/traité (saturation parallèle). L'auto-gain est activé par défaut (menu engrenage) — c'est pourquoi le niveau reste stable quand vous poussez Amount. |
Les quatre sols (Geology)
- Sediment — réglage par défaut neutre, votre identité de référence.
- Basalt — dur : casse rarement mais intensément, reste local, longue mémoire (idéal pour « seuls les coups forts se déchirent »).
- Ice — se fissure au moindre souffle et se propage en chaîne à travers les bandes (cassant, en cascade).
- Sand — large, superficiel, presque aucune mémoire (couleur douce et diffuse).
Les 12 modèles
- Triode · Tape · Transistor · Pentode · Transformer — famille chaude/analogique, du subtil → à l'épais.
- Fuzz — écrêtage dur : extrême, déchiré, quasi carré, agressif et brut.
- Wavefold — repliement, richesse harmonique de type synthé.
- Waveshape — mise en forme par polynômes de Chebyshev (ajoute des harmoniques spécifiques), sans repliement.
- Rectifier — pleine onde (saveur à l'octave supérieure).
- Sinkhole · Fractal · Lorenz — mises en forme expérimentales / chaotiques pour le sound design.
Recettes rapides
- Cohésion et chaleur de bus — Model Transformer + géologie Sand, Amount faible (~0,3), Mix ~45 %. (Ou Tape, Amount ~0,45, Mix ~65 %.)
- Batterie qui ne se déchire que sur les accents — Model Transistor ou Triode + géologie Basalt (c'est le seuil élevé de Basalt qui fait que seuls les coups forts se fracturent — pas une Propagation faible).
- Texture évolutive (sound design) — Model Lorenz, Reactivity ~0,6, Memory élevé, Amount ~0,6, puis Freeze pour figer un instant. (Reactivity doit être relevé, sinon il n'y a rien à figer.)
Astuces
- Reactivity le réveille (0 par défaut), puis Memory lui donne du caractère. Commencez par ces deux-là.
- Si le son paraît dur, montez l'Oversampling à 4×.
- Utilisez Basalt (ou baissez Reactivity) pour ne casser que sur les coups forts ; Ice pour tout faire crépiter.
- Le niveau saute quand vous poussez Amount ? L'auto-gain est activé par défaut — vous pouvez le désactiver dans le menu engrenage.
Spécifications et support
VST3 · AU · AAX — macOS & Windows. Essai complet de 14 jours. Des questions ? Consultez la page de contact sur harmonicodsp.com.